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  • 标题:La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias
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  • 作者:Cristina Gallego Gómez ; Carmen De Pablos Heredero
  • 期刊名称:Intangible Capital
  • 印刷版ISSN:2014-3214
  • 电子版ISSN:1697-9818
  • 出版年度:2013
  • 卷号:9
  • 期号:3
  • 页码:800-822
  • 语种:Spanish
  • 出版社:Universitat Politècnica de Catalunya
  • 摘要:Objeto: Descripción de las prácticas de gamificación en la empresa y análisis de su influencia en los resultados a través del estudio y comparación de experiencias. Diseño/metodología/enfoque: Análisis de experiencias desde diferentes teorías de empresa. Aportaciones y resultados: Mostrar a través de ejemplos reales que la utilización de la gamificación lleva a mejores resultados en las organizaciones. Limitaciones/implicaciones: Acceso a la información de los pocos casos aún existentes en nuestro entorno al ser una estrategia novedosa y no adoptada aún por un gran número de organizaciones. Implicaciones prácticas: Reformulación de las estrategias de comunicación empresarial a partir de las mejores prácticas, donde la industria del videojuego constituye un precedente de interés; se muestra que este tipo de prácticas mejoran los resultados empresariales. Implicaciones sociales: Socialización del proceso de innovación en las empresas. Originalidad / Valor añadido: Ofrecer una visión de la gamificación como una práctica que ayuda a perseguir la estrategia de colaboración con el cliente para mejorar resultados.
  • 其他摘要:Purpose: Description of gamification practices in the company and the analysis of its influence on firm’s results by comparing experiences. Design/methodology: Analysis of experiences from different firm’s experiences. Findings: To show through real examples that the gamification leads to the achievement of better results in the organizations. Research limitations/implications: Access to the information of the few cases that we can find in our context. It is a quite new a yet unusual practice for most organizations. Practical implications: Reformulation of business communication strategies from best practices, where the gaming industry is an interesting precedent, which proofs that these practices improve business results. Social implications: Socialization of the innovation process at firms. Originality/value: Provide an overview of the gamification as a practice that helps to pursue the strategy of collaboration with the client to improve results.
  • 关键词:Gamificación; Estrategia empresarial; Innovación 2;0; Mecánica de juego; Co- creación de valor; Teoría de juegos; Servitización; Gamification; Business strategy; Innovation 2;0; Gameplay; Value co-creation; Games theory; Servitization
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