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文章基本信息

  • 标题:Literatura estrangeira e algoritmos: criando uma ponte
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  • 作者:André Luiz França Batista ; Rodrigo Grassi Martins
  • 期刊名称:Debates em Educação
  • 印刷版ISSN:2175-6600
  • 出版年度:2021
  • 卷号:13
  • 期号:31
  • 页码:307-322
  • DOI:10.28998/2175-6600.2021v13n31p307-322
  • 出版社:Debates em Educação
  • 摘要:Não é muito comum a relação entre a arte literária e os algoritmos. Embora hoje estejam a nossa disposição recursos tecnológicos que facilitam a leitura – e armazenamento – de livros e outras obras em dispositivos móveis, pouco se pesquisa sobre as possíveis conexões entre estes dois pontos. Neste artigo apresentamos os passos para construção de uma ponte entre literatura e algoritmos. Descrevemos aqui a experiência acadêmica interdisciplinar envolvendo alunos do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio, na qual estes realizaram a adaptação transmídia de obras literárias para jogos digitais produzidos pelos próprios discentes. O projeto envolveu as unidades curriculares de Língua Inglesa e Algoritmos II, de modo que os livros sugeridos lidos na unidade curricular de língua estrangeira serviram como inspiração para construção dos jogos digitais na unidade curricular de programação. As análises feitas mediante a observação docente sobre os discentes mostram que essa ação didática-pedagógica pode melhorar o engajamento estudantil em relação aos tópicos ministrados em ambas as unidades curriculares, e indica também que é sim possível construir uma ponte sólida entre literatura e algoritmos.
  • 其他摘要:Não é muito comum a relação entre a arte literária e os algoritmos. Embora hoje estejam a nossa disposição recursos tecnológicos que facilitam a leitura – e armazenamento – de livros e outras obras em dispositivos móveis, pouco se pesquisa sobre as possíveis conexões entre estes dois pontos. Neste artigo apresentamos os passos para construção de uma ponte entre literatura e algoritmos. Descrevemos aqui a experiência acadêmica interdisciplinar envolvendo alunos do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio, na qual estes realizaram a adaptação transmídia de obras literárias para jogos digitais produzidos pelos próprios discentes. O projeto envolveu as unidades curriculares de Língua Inglesa e Algoritmos II, de modo que os livros sugeridos lidos na unidade curricular de língua estrangeira serviram como inspiração para construção dos jogos digitais na unidade curricular de programação. As análises feitas mediante a observação docente sobre os discentes mostram que essa ação didática-pedagógica pode melhorar o engajamento estudantil em relação aos tópicos ministrados em ambas as unidades curriculares, e indica também que é sim possível construir uma ponte sólida entre literatura e algoritmos.
  • 关键词:Literatura e Algoritmos; Jogos digitais; Práticas pedagógicas
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