摘要:Os jogos eletrônicos fazem parte da cultura social. Neste artigo, identificamos as características destes jogos a partir de uma pesquisa-ação realizada em contexto educacional, verificando neles a atribuição do conceito de artefato conforme Rabardel (1995), refletindo sobre a seguinte problemática: Quais as características dos jogos eletrônicos que potencializam neles a condição de artefatos? Assim, conceituamos artefato e contextualizamos as características de interatividade, ludicidade, imersão e ação cognitiva nos jogos eletrônicos a partir de três jogos utilizados por estudantes do ensino fundamental. Concluímos com a identificação de que tais características desenvolvem a ação cognitiva dos jogadores em diferentes tempos e espaços na narrativa, configurando os jogos eletrônicos como artefatos.