摘要:En el presente trabajo se expone una actividad realizada a través de aprendizaje basado en juegos aplicado al conocimiento de la economía circular, que ha sido llevada a cabo con ocasión del ODS Day en la Universidad Europea de Madrid. El propósito de esta experiencia educativa se fundamenta en la necesidad de que la comunidad universitaria, y en especial los estudiantes, conozcan e interioricen modelos económicos sostenibles medioambientalmente. Se ha partido del modelo de economía circular, un nuevo paradigma de la gestión económica de los recursos, centrado en la reutilización de éstos y en la reducción de la generación de residuos. Para dar a conocer este modelo económico se ha desarrollado esta actividad de carácter transversal y metodología docente y tecnológica innovadoras. Para ello se ha aplicado el aprendizaje basado en juegos, así como un programa de realidad aumentada. La actividad se ha desarrollado a través de un juego en forma de yincana en la que los participantes se enfrentaron a retos en las distintas fases de la economía circular, contextualizada en el sector textil. Los resultados obtenidos muestran un interesante nivel de satisfacción de los participantes tanto con la metodología desarrollada como con el contenido de la actividad. Así mismo, se considera que el carácter transferible a otros centros docentes de esta iniciativa puede colaborar en promover de forma interactiva el conocimiento de la economía circular como modelo de sostenibilidad, así como a la sensibilización de los estudiantes frente a la responsabilidad medioambiental.
其他摘要:In the present work an activity applied to the learning of the circular economy through games-based learning is exposed, which has been carried out on the ODS day at Universidad Europea de Madrid. The purpose of this educational experience is based on the need of knowing and internalizing environmentally sustainable economic models for the university community, and especially the students. The activity is based on the circular economy model, a new paradigm of economic management of resources, focused on the reuse of these and on the reduction of waste generation. In order to publicize this economic model, this transversal activity with an innovative teaching and technological methodology has been developed. For this, game-based learning has been applied, as well as an augmented reality program. The activity was carried out through a game in the form of a gymkhana in which the participants faced challenges in the different phases of the circular economy, contextualized in the textile sector. The results obtained show an interesting level of satisfaction of the participants both with the methodology developed and with the content of the activity. Likewise, it is considered that the transferable nature of this initiative to other educational centers can help in promoting in an interactive way the knowledge of the circular economy as a model of sustainability, as well as the sensitization of students to environmental responsibility.
关键词:economía verde; aprendizaje a través de la experiencia; educación para el desarrollo sostenible; tecnología educacional; investigación pedagógica.