期刊名称:Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico
电子版ISSN:2446-774X
出版年度:2019
卷号:5
期号:11
页码:73-85
DOI:10.31417/educitec.v5i11.702
出版社:Instituto Federal de Educação
摘要:A Revolução Tecnológica ocorrida desde a segunda metade do século XX ocasionou mudanças nos diversos setores da economia, educação, saúde, entre outros. Em decorrência cada vez mais são requisitados profissionais formados na área de Computação, capacitados para desenvolver os softwares utilizados para criar soluções inteligentes e atender às necessidades da sociedade atual. Este estudo promoveu uma pesquisa qualitativa realizada no 1º Módulo do Curso Técnico em Informática para Internet, desenvolvida na disciplina de Lógica de Programação, de uma escola técnica estadual da cidade de Palmital-SP, com o intuito de analisar as percepções dos alunos com relação ao uso da ferramenta lúdica Scratch no ensino introdutório da Lógica de Programação. Aplicou-se um questionário com seis questões após a realização do projeto com os alunos, bem como uma avaliação para verificar a aprendizagem do conhecimento proposto. Os resultados da avaliação indicaram aprendizagem da maioria dos estudantes. Sobre suas percepções, 74% dos alunos gostaram de aprender os conteúdos da Lógica de Programação, utilizando o Scratch. Conclui-se que o ensino da Lógica de Programação requer reflexões sobre novas maneiras de ensinar por meio de metodologias ativas, que proporcionam aos sujeitos o aprimoramento de habilidades necessárias, como é o caso do raciocínio lógico e o pensamento reflexivo. Uma ferramenta lúdica pode ser uma proposta interessante, foi o que indicou os sentidos positivos construídos e expressos pelos alunos após participarem da pesquisa.