期刊名称:Cakrawala Pendidikan: Jurnal Ilmiah Pendidikan
印刷版ISSN:0216-1370
电子版ISSN:2442-8620
出版年度:2020
卷号:39
期号:1
页码:133-143
DOI:10.21831/cp.v39i1.24781
语种:English
出版社:Universitas Negeri Yogyakarta
摘要:Teachers need to organize learning that is contextual,innovative,and interesting so that students are more motivated to learn and they get better learning outcomes.The research was aimed to examine the effectiveness of role-playing model to improve the twelfth-grade social students’ learning motivation and their learning achievements on accounting subject with basic competence of practicing accounting cycles of service companies.The research was conducted with a quasi experiment for 3 public high schools in Sleman Regency.There were 206 total respondents for this research.Research data was gathered by using two methods: tests and questionnaires.Independent sample t-test was used for data analysis techniques.The result of this research showed that t-test for equality of mean of learning motivation was significant (sig.=.000 < α =.05) and learning achievement was also significant (sig.=.000 < α =.05).At the treatment class,students’ learning motivation was very high and their learning achievement was high.Thus,it was concluded that the role playing model was effective to improve the twelfth-grade social students’ learning motivation and their learning achievements on accounting subject with basic competence of practicing accounting cycles of service companies.
其他摘要:Guru-guru perlu menyelenggarakan pembelajaran yang bersifat kontekstual,inovatif,dan menarik agar siswa-siswa lebih termotivasi untuk belajar dan mereka memperoleh hasil belajar yang lebih baik.Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model role-playing untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas XII SMA Jurusan IPS pada pembelajaran akuntansi dengan kompetensi dasar mempraktikkan siklus akuntansi perusahaan jasa.Penelitian ini dilakukan dengan teknik quasi-eksperimen (quasi-experiment) pada 3 Sekolah Menengah Atas Negeri di Kabupaten Sleman.Jumlah keseluruhan responden penelitian ini sebanyak 206 siswa.Pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan dua metode,yaitu tes dan kuesioner.Teknik analisis data adalah independent sample t-test.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil uji t untuk beda rata-rata motivasi belajar adalah signifikan (sig.=.000 < α =.05) dan prestasi belajar adalah signifikan (sig.=.000 < α =.05).Pada kelas yang mendapatkan perlakuan,motivasi belajar siswa adalah sangat tinggi dan prestasi belajar siswa adalah tinggi.Dengan demikian disimpulkan bahwa model role-playingefektif untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas XII SMA Jurusan IPS pada pembelajaran akuntansi dengan kompetensi dasar mempraktikkan siklus akuntansi perusahaan jasa.