摘要:La percezione che gli insegnanti hanno rispetto all’uso dei giochi digitali per l’apprendimento è un aspetto tanto importante quanto poco esplorato e al tempo stesso rilevante rispetto alla realizzazione di esperienze d’uso dei giochi nella didattica. Perciò, in questo articolo analizziamo la padronanza, la conoscenza e gli atteggiamenti che gli insegnanti di una scuola italiana hanno rispetto all’uso dei giochi digitali per l’insegnamento. Nello specifico, sono stati somministrati il questionario TPACK-G ed il questionario ADGBL, e sono stati realizzati due focus group. I questionari sono stati analizzati attraverso statistiche descrittive e i focus group attraverso analisi qualitativa del contenuto. I risultati mostrano che la percezione degli insegnanti è caratterizzata da diversi aspetti non necessariamente integrati tra di loro e che gli insegnanti costruiscono il senso dei giochi digitali nel confronto con la didattica tradizionale. Infatti, solitamente organizzano attività mediate dai giochi per realizzare funzioni didattiche tradizionali (ad es. valutazione sommativa, studio individuale, ecc.). In altre parole, gli insegnanti sembrano essere in una fase di transizione in cui il gioco digitale non è ancora stato interiorizzato come risorsa per l’innovazione.
其他摘要:Teachers’ perception of the use of games for learning is a crucial aspect for the creation of Game-Based Learning experiences. At the same time, solid research on this point is still lacking. For this reason, this study analyses the confidence, knowledge and attitudes of teachers in an Italian school in the context of the use of digital games in teaching activities. To this end, we administered both the TPACK-G and ADGBL questionnaires, and conducted two focus groups. Descriptive statistics were used to analyse the results of the questionnaires, and qualitative content analysis was used to analyse the focus group discussions. Results show that the teachers’ perception is characterised by several not necessarily interrelated aspects: they make sense of game based learning by comparing it with traditional didactics; they usually organise teaching activities with games to reach traditional goals (e.g. summative evaluation, individual study, etc.); and finally, they seem to be in a transitionary phase during which games have not yet been internalised as a resource for innovation.
关键词:Game;Based Learning (GBL); Digital Games; Teachers’ Perception; Teachers’ Attitudes;
Case Study.
其他关键词:Game Based Learning (GBL);Digital Games;Teachers’ Perception;Teachers’ Attitudes;Case Study