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文章基本信息

  • 标题:De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados
  • 其他标题:From Teaching with Textbooks to Learning on Online Gamified Spaces
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  • 作者:Manuel Area Moreira ; Carina S. González González
  • 期刊名称:Educatio Siglo XXI
  • 印刷版ISSN:1699-2105
  • 电子版ISSN:1989-466X
  • 出版年度:2015
  • 卷号:33
  • 期号:3 Noviembr
  • 页码:15-38
  • DOI:10.6018/j/240791
  • 摘要:En este artículo se plantea la necesidad que la escuela del siglo XXI empiece a transformar sus materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital. Comienza con el análisis del medio o material didáctico idiosincrático escolarcomo es el libro de texto. Se le caracteriza como un producto derivado de una concepción enciclopedista del curriculum, derivado del modelo de las industrias culturales del siglo XX y que juega un papel mediador entre el curriculum oficial y la práctica docente ya que vertebra lo que debe enseñarse y aprenderse. Frente a ello, presentamos un nuevo enfoque de producción de materiales educativos basados en la lógica de los videojuegos. Es el enfoque de gamificación del aprendizaje que implica un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos. Concluimos que estos materiales digitales gamificados tienen profundas implicaciones para la reestructuración de las industrias editoras, así como para las concepciones y prácticas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas.
  • 其他摘要:This article raises the need for twenty-first century schools to begin transforming their teaching materials by adapting them to the new experiences and expressive forms offered by the digital society. Our study begins by analysing an idiosyncratic school means--textbooks. Text-books are underlying by an encyclopedic understanding of the curriculum made popular by twentieth century’s cultural industries and they play an important mediating role between the official curriculum and teaching practice since they scaffold what should be taught and learned. As an alternative to text-books, we present a new approach to producing educational materials basedon the logic of video games: gamification. This approach to learning involves a model based on problem solving, on a better human-machine interactivity and on ludic components. Our conclusion is that these digital gamified materials have profound implications for the restructuring of the publishing industry, as well as for the conceptions and practices of teaching and learning in schools.
  • 关键词:Material didáctico;libro de texto;videojuegos;gamificación;TIC.
  • 其他关键词:Teaching materials; textbooks; video games; gamification; ICT;
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