期刊名称:Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información
电子版ISSN:1138-9737
出版年度:2018
卷号:19
期号:4
页码:109-128
DOI:10.14201/eks2018194109128
出版社:Ediciones Universidad de Salamanca
摘要:El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.
其他摘要:The use of gamification in education and specifically in e-learning environments has been an exponential increase from 2014. Currently coexist more than 10,000 mobile applications (apps) that intermingle instructional design, educational content and playful interaction elements. However, there is no consensus in the scientific community about how to evaluate and assess Games Based Learning (GBL) of these platforms. This research aims to apply the Theoretical Integrated Gamification Model Environments E-Learning (E-MIGA) at 10 apps with more downloads in AppStore (IOS) and PlayStore (Android), through a judgment of 30 experts in the field of e-learning and gamification, to transform this theoretical model into an instrument of quantifiable dimensions and indicators. A pilot with scores drawn from expert judgment apps aforementioned test is then applied. It follows that neither test mobile applications analyzed education has received an excellent score of 62 points, although several of them as Memrise, Kahoot and Duolingo fully comply with 72% of the values set by the indicators.
关键词:Juego educativo;Evaluación;Educación a distancia;Aprendizaje en línea;Aplicaciones móviles;Modelos