出版社:Grupo de Pesquisa Metodologias em Ensino e Aprendizagem em Ciências
摘要:Este trabajo objetiva analizar el juego electrónico Racing Fever, para identificar si hay coherencias o incoherencias en los valores numéricos referentes a las magnitudes desplazamiento, velocidad y tiempo proporcionados por él y proponer el juego como herramienta de enseñanza de cinemática. Para ello, aplicamos la ecuación de la velocidad escalar para evaluar si hay una equivalencia entre las velocidades proporcionadas por el juego y las velocidades calculadas. En teoría, el estudio se basó en las ideas de Gee (2003), de Coelho y Haguenauer (2004) y de Short (2012), entre otros autores. Con nuestra investigación, fue posible concluir que no existe una equivalencia entre los valores de las velocidades proporcionadas por el juego y las velocidades calculadas, lo que nos permitió interpretar ese juego como incoherente. De esta forma, proponemos que los profesores utilicen el juego en el aula, instigando a los alumnos a hacer el mismo análisis del juego.↓Este trabalho objetiva analisar o jogo eletrônico Racing Fever, para identificar se há coerências ou incoerências nos valores numéricos referentes às grandezas deslocamento, velocidade e tempo fornecidos por ele e propor o game como ferramenta de ensino de cinemática. Para tanto, aplicamos a equação da velocidade escalar para avaliar se há uma equivalência entre as velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas. Teoricamente, o estudo se baseou nas ideias de Gee (2003), de Coelho e Haguenauer (2004) e de Short (2012), dentre outros autores. Com nossa pesquisa, foi possível concluir que não existe uma equivalência entre os valores das velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas, o que nos permitiu interpretar esse jogo como incoerente. Dessa forma, propomos que os professores utilizem o jogo em sala de aula, instigando os alunos a fazerem a mesma análise do jogo.
其他摘要:This work aims to analyze the electronic game Racing Fever, to identify if there are coherences or inconsistencies in the numerical values referring to the displacement, velocity and time quantities provided by it and to propose the game as a teaching tool of kinematics. To do so, we apply the scalar velocity equation to evaluate if there is an equivalence between the velocities provided by the game and the calculated velocities. Theoretically, the study was based on the ideas of Gee (2003), Coelho and Haguenauer (2004) and Short (2012), among others. With our research, it was possible to conclude that there is no equivalence between the velocity values provided by the game and the calculated velocities, which allowed us to interpret this game as incoherent. In this way, we propose that teachers use the game in the classroom, instigating students to do the same analysis of the game.