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  • 标题:Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria
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  • 作者:Leticia Rodríguez-Fernández
  • 期刊名称:Revista Mediterránea de Comunicación
  • 印刷版ISSN:1989-872X
  • 出版年度:2017
  • 卷号:8
  • 期号:1
  • 页码:181-189
  • DOI:10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
  • 出版社:Universidad de Alicante
  • 摘要:El presente estudio aborda la utilización de Kahoot en el aula universitaria, analizando su uso en dos asignaturas análogas del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas (Universidad Antonio Nebrija) durante el curso académico 2015-2016. Para el mismo, se empleó una metodología empírica-analítica utilizando la herramienta en los dos grupos, con frecuencias y repeticiones distintas, y se realizó una encuesta final al alumnado para conocer su percepción. Los resultados arrojan que Kahoot es altamente valorado por el alumnado, que lo percibe como una herramienta para mejorar el aprendizaje e incrementar la competencia en el aula. Se confirmó además, que la repetición y frecuencia de utilización de la aplicación contribuye directamente en la efectividad del mismo. No obstante, los resultados de aprendizaje, contrastados a través de la inclusión de preguntas de Kahoot en los exámenes parcial y final, son inferiores a los esperados inicialmente. En resumen, Kahoot es una buena aplicación para incrementar la asistencia y participación del alumno, utilizando el smartphone como aliado, e incentivando el aprendizaje de manera participativa en el aula.
  • 其他摘要:This paper describes the use of Kahoot in the university classroom, analyzing its use in two similar subjects of Advertising and Public Relations Degree (Antonio Nebrija University) along academic year 2015-2016. It has been used an empirical-analytical methodology applying the tool in two student groups, with different frequencies and repetitions, and it is also performed a final survey to know the students´ perceptions. Results show that Kahoot is highly valued by students, who perceived it as a tool to enhance learning and increase competition. It is concluded that repetition and frequency of app use contribute in its efficacy. However, learning outcomes are lower than initially expected. In short, Kahoot is a good application that increases attendance and participation, using a smartphone as a tool, and encourages learning in a participatory manner in the classroom. As well, it represents an opportunity to transform university classroom and to involve students.
  • 关键词:Smartphones;Aprendizaje;Gamificación;Juego;Aplicaciones;Kahoot;Universidad;Relaciones públicas;Publicidad
  • 其他关键词:Gamification;Game;Smartphones;Apps;Kahoot;University;Public relations;Advertising
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