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文章基本信息

  • 标题:JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM: O QUE AS CRIANÇAS E JOVENS TÊM A DIZER?
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  • 作者:Dulce Marcia Cruz ; Daniela Karine Ramos ; Rafael Marques de Albuquerque
  • 期刊名称:Contrapontos
  • 电子版ISSN:1984-7114
  • 出版年度:2012
  • 卷号:12
  • 期号:1
  • 页码:87-96
  • 出版社:Universidade do Vale do Itajaí
  • 摘要:Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa exploratória feita com estudantes de escolas de Santa Catarina com o objetivo de conhecer suas opiniões e idéias sobre jogos eletrônicos e o que aprendem através deles. Os resultados mostraram que eles acreditam que aprendem muito e a maioria gostaria de jogar como atividade escolar. Entre os que não gostariam de jogar na escola encontramos a ideia de que o espaço escolar não é lugar de diversão, mas de estudo. Pelas respostas sobre o que aprendem, identificamos as habilidades contidas na tipologia de conteúdos de aprendizagem (factuais, conceituais, procedimentais e atitudinais) de Zabala (1998). Concluímos que a pesquisa mostrou uma aceitação dos jogos eletrônicos e reforçou seu potencial para a aprendizagem. Sua inclusão na escola, pautada num planejamento que privilegie a mediação pedagógica, poderia orientar as vivências que os jovens já têm com os jogos eletrônicos ao trabalhar uma perspectiva mais crítica e reflexiva dessa experiência.
  • 其他摘要:This article presents the results of an exploratory study carried out with school students in Santa Catarina, Brazil, seeking to fi nd out their opinions and ideas about electronic games, and what they learn through them. The results showed that the students believe they learn a lot from these games and would like them to be included as a school activity. Among those who said they would not like to play electronic games in school, we fi nd the idea that the school is not a place for fun, but for study. From the answers on what they learn through these games, we identify the skills contained in the typology of learning content (factual, conceptual, procedural and attitudinal). We conclude that the survey shows an acceptance of electronic games and their potential for learning. Their inclusion in the school, based on a planning that prioritizes mediation, could guide the experiences that young people already have with electronic games, seeking to promote a more critical and refl ective view of this experience.
  • 关键词:jogo eletrônico; escola; aprendizagem
  • 其他关键词:Digital games. School. Learning.
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