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  • 标题:Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia
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  • 作者:Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira ; Letícia Perani Soares
  • 期刊名称:E-Compós
  • 电子版ISSN:1808-2599
  • 出版年度:2010
  • 卷号:13
  • 期号:2
  • 页码:1-16
  • DOI:10.30962/ec.482
  • 出版社:Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação
  • 摘要:As TIC têm promovido uma verdadeira revolução nos sistemas de mídia e entretenimento contemporâneos. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de habilidades cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo reposicionamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto os termos tecnologia/mídia são associados à cognição. Tomaremos como base a mudança do conceito de cognição no século XX para repensar as articulações entre tecnologia, ludicidade e cognição na cibercultura. Como resultados preliminares, verifica-se que o entretenimento deixa de ser infantil, não-sério e escapista, aproximando-se da categoria de lúdico, e que a tecnologia deixa de ser mera ferramenta para tornar-se agente nos processos cognitivos.
  • 其他摘要:Information and Communications Technologies (ICTs) have revolutionized contemporary media and entertainment systems. This change enhances socio-cultural practices – participation, socialization and language learning – that require users to refine their cognitive abilities. This paper aims to show how cyberculture, while highlighting the cognitive activities that exist in the practices of communications and contemporary entertainment, gives rise to a dual repositioning: the concepts of games/entertainment and technology/media are both associated with cognition. We will base our assumptions on the change in the concept of cognition that took place during the twentieth century to rethink the links between technology, the ludic and cognition in cyberculture. Among the preliminary results, we observe that entertainment has ceased to be childish, unpretentious and escapist, and is approaching the ludic category, while technology has ceased to be a mere tool, instead becoming an agent in cognitive processes.
  • 关键词:tecnologias de informação e comunicação;cibecultura;entretenimento;cognição
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