出版社:Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação
摘要:Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores deste jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas skins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação destes bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.
其他摘要:This article seeks to understand the consumption of virtual goods in the everyday practices of players of the online game League of Legends (LoL) to reflect on the particular social constitution of consumers of this online game. The theoretical-analytical framework starts from the orientation of the anthropological approach to consumption. As an empirical clipping, the discussion will be evidenced through a research with ethnographic premises with a group of LoL consumers from the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The reflections indicate that the main motivations for the consumption of these commodities in League are based on the essential acting of the symbolic values to the detriment of the values of use and exchange.