摘要:L’avvento e la grande diffusione di dispositivi mobili quali cellulari, tablet e computer portatili sta avendo ripercussioni anche nei processi di apprendimento/insegnamento di qualsiasi materia, a tutti i livelli. Con tali dispositivi si possono creare e valutare una serie di attività didattiche caratterizzate da cooperazione, motivazione e feedback istantaneo. L’obiettivo del presente articolo è analizzare le caratteristiche di alcuni di questi strumenti didattici on line che sono stati usati per realizzare esercizi sui pronomi combinati in un corso universitario di italiano come lingua straniera. Nell’articolo si analizza anche la valutazione, da parte degli studenti, del percorso di apprendimento realizzato con tali strumenti. Si mostrerà come, grazie alle loro particolarità, le tecnologie didattiche digitali usate per elaborare gli esercizi permettono forme di valutazione personalizzata e centrata sul discente. Si analizzeranno le potenzialità, criticità ed ulteriori sviluppi della proposta didattica in questione, che prende lo spunto dal game-based learning , fornendo le coordinate pedagogico-didattiche che sono alla base della progettazione delle attività. TPACK as a conceptual framework for the integration of technology in the teaching of Italian as foreign language in the university The advent and widespread use of mobile devices such as cell phones, tablets and laptops is affecting learning and teaching of subjects at all levels. With these devices a series of educational activities characterized by cooperation, motivation and instant feedback can be can created and evaluated. The objective of this article is to analyze the characteristics of some of these online teaching tools which were used to carry out exercises on combined pronouns during a university course in Italian as a foreign language. The article also analyses the evaluation, by the course students, of the learning path realized with these tools. Thanks to the characteristics of digital teaching technologies used to develop these exercises, personalized and learner-centered assessment was possible. We will analyze the potential, criticality and further developments of the teaching proposal in question, from game-based learning, and provide pedagogical-didactic references that underlie the planning of these activities.