期刊名称:Revista Brasileira de Informática na Educação
印刷版ISSN:1414-5685
出版年度:2019
卷号:27
期号:01
页码:58-82
DOI:10.5753/rbie.2019.27.01.58
出版社:Revista Brasileira de Informática na Educação
摘要:Sistemas computacionais contemporâneos e ubíquos demandam cada vez mais avaliações que consideram aspectos para além da ergonomia, usabilidade e acessibilidade, para incluir também meios de entender o estado afetivo dos envolvidos na interação. Contudo, principalmente quando as partes envolvidas são crianças, é necessário promover meios lúdicos e acessíveis para envolver as pessoas nas atividades de avaliação, pois espera-se que a ferramenta utilizada na avaliação permita que os envolvidos se expressem de acordo com sua idade e compreensão. Trabalhos existentes propõem soluções abstratas que dificultam a compreensão e a participação das pessoas na expressão de estados afetivos. Neste artigo, desenvolvemos e avaliamos o ambiente TangiSAM, que engloba conjuntos de bonecos tridimensionais concretos que se utilizam de tecnologias tangíveis que permitem efetuar avaliação de estados afetivos de maneira lúdica. Conduzimos um estudo em um espaço educativo real com crianças e professoras para entender se os artefatos tangíveis do TangiSAM favorecem uma melhor experiência de autoavaliação. Descobrimos que o TangiSAM obteve maior preferência pelos participantes quando comparado com outras propostas de representação de estados afetivos.
其他摘要:Modern and ubiquitous computational systems increasingly demand more evaluations, which consider aspects beyond ergonomy, usability and accessibility to include means of understanding the affective states of those involved in the interaction. Nevertheless, whenever the involved parties are predominantly children, it becomes necessary to promote ludic and accessible means of involving people in the evaluation activities, because it is expected that the assessment tool used allows all stakeholders to express themselves according to their age and understanding. Existing studies have proposed solutions that difficult the comprehension and participation of those involved in the expression of affective states. In this article, we developed and evaluated the TangiSAM environment, which includes sets of tridimensional concrete manikins that take advantage of tangible technologies, allowing the assessment of affective states in a ludic manner. We conducted an evaluation in a real-world educational setting, including both children and teachers, in order to understand whether the TangiSAM’s tangible artifacts favor a better self-evaluation experience. We found that TangiSAM was more frequently assigned as the most favorite by the participants in the comparison to other affective-state representation proposals.