摘要:Partindo da dinâmica básica envolvida em um jogo de tabuleiro como o Xadrez até a interação em um ambiente como o Second Life (Linden Lab, 2003), procura-se demonstrar como a experiência de avatarização na tecnocultura contemporânea envolve práticas complexas e em rede que acabam por dizer respeito aos processos mentais das próprias Pessoas. O avatar em termos de escala, como interface, processo e experiência.