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文章基本信息

  • 标题:Jogando com as máquinas: relação entre videogames violentos e cognições agressivas
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  • 作者:Esther Sampaio Santos ; Rogério Fernandes Santos ; Máyra Ribeiro
  • 期刊名称:Psicologia e Saber Social
  • 印刷版ISSN:2238-779X
  • 出版年度:2015
  • 卷号:4
  • 期号:2
  • 页码:246-264
  • DOI:10.12957/psi.saber.soc.2015.16416
  • 语种:Portuguese
  • 出版社:Universidade do Estado do Rio de Janeiro
  • 摘要:RESUMO: O presente artigo objetivou verificar a relação entre a preferência por conteúdos violentos e hábitos relacionados aos jogos de videogames com a tendência a cognições agressivas. Para participar do estudo, era necessário que os participantes tivessem conta na rede social Facebook. Não só jogadores puderam participar, contanto que fossem maiores de idade. O instrumento de levantamento de cognições foi criado no aplicativo online Google Docs . No instrumento, os participantes completaram algumas palavras dispostas e preencheram perguntas a respeito de hábitos de jogo e o quanto estes fazem parte de sua rotina, seus pensamentos e suas interações sociais. Para avaliar cognições agressivas, foram apresentados 12 conjuntos de letras no qual cada um deles exibia uma sequência com uma lacuna a ser completada, por exemplo, S_CO, cabendo as respostas SACO, SUCO, SOCO ou SECO. Foram verificados, ainda, os hábitos de jogo e as características sócio demográficas dos participantes. A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que não houve significância na relação entre a preferência por games de conteúdo violento e cognições agressivas. Palavras-chave: jogos eletrônicos; cognições agressivas; violência; agressividade; jogos eletrônicos violentos. ABSTRACT: This paper aimed verify the relationship between preference for violent content and habits related to videogames games with the tendency to aggressive cognitions. To participate in the study, it was necessary that the participants had account on the Facebook social network. Not only players were able to participate, provided they were of legal age. The cognitions survey instrument was created in the online application Google Docs. In the instrument, participants completed a few submitted words and answered questions about gambling habits and how these are part of your routine, your thoughts and your social interactions. To assess aggressive cognitions, they were submitted 12 sets of letters in which each exhibited a sequence with a gap to be completed, e.g. S_CO fitting responses SACO, SUCO, SOCO or SECO. They were checked also habits of play and sociodemographic characteristics of the participants. From the results obtained, it could be concluded that there was no significance in the relationship between preference for violent content of games and aggressive cognitions. Keywords: videogames; aggressive cognitions; violence; aggressiveness; violent videogames.
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