摘要:O projeto “Serious Game em contexto de formação profissional” teve por objetivo explorar o potencial da utilização de Serious Games nas atividades de formação da PT Inovação SA. O projeto, que decorreu entre Janeiro de 2011 e Maio de 2013, incluiu a conceção, prototipagem e validação de um Serious Game destinado a familiarizar os novos colaboradores da PT Inovação SA com a organização física e lógica da empresa, para o que foi desenvolvido um ambiente realista que permite a navegação em alguns espaços de referência da empresa bem como o contacto com a estrutura dirigente e com alguns produtos. Em diversas fases do jogo o utilizador é convidado a realizar atividades pedagógicas que permitem que tome consciência dos progressos de aprendizagem que está a realizar. O Serious Game desenvolvido foi validado com sucesso através de um modelo composto por parâmetros e estratégias de avaliação orientados para análise da usabilidade e do resultados de aprendizagem, tendo-se efetuado recolha de dados através de testes de usabilidade, observação direta não participativa, registo audiovisual, think-aloud protocol e questionário por inquérito pré e pós-sessão. As principais conclusões do trabalho realizado indicam que o Serious Game possui bom potencial enquanto instrumento de apoio à formação, pois possibilita uma aprendizagem rápida e eficaz promovendo positivamente para a integração do novo colaborador na empresa. Palavras-chave : e-Learning, formação profissional, jogos digitais, serious games, avaliação. Serious game in a vocational training environment: a case study Abstract : The project "Serious Game in the context of vocational training" aimed exploring the potential use of Serious Games in the training activities of PT Inovação SA. The project, which took place between September 2010 and June 2013, included design, prototyping and validation of a Serious Game intended to familiarize new employees of PT Inovação SA with the physical and logical organization of the company. For this purpose a realistic environment was developed allowing navigation in some reference spaces in the company, as well as contact with the managing structure and with some products. In various stages of the game the user is invited to perform educational activities that allow him to be aware of his learning progress. The Serious Game was validated successfully by a model consisting of parameters and assessment strategies oriented to the analysis of usability and the learning outcomes. Data collection was achieved through usability testing, non-participatory direct observation, audiovisual recording, think-aloud protocol and questionnaire survey before and after the session. The main conclusions of the work indicate that the Serious Game has good potential as a tool to support training, as it proved to enable quick learning and effectiveness in promoting positive integration of a new employee in the company. Keywords : e-Learning, professional training, digital games, serious games, evaluation.