摘要:Embora sua prática seja antiga, foi na década de 1990 que seu conceito ganhou força. Surgida na Austrália, mas propagada pelo Reino Unido, a Indústria Criativa destaca-se por possuir no capital intelectual sua matéria-prima; é a arte das boas ideias, do novo, do pensar diferente. Dentro do segmento criativo, a área dos Games destaca-se e, embora já tenha sido considerada “brincadeira de criança”, possui números que demonstram que a mesma merece notório destaque. Sendo assim, o presente trabalho visa analisar, do ponto de vista discursivo, o mercado dos games, destacando, sobretudo, um console de renome mundial: o GTA V. Para tanto, utilizaram-se autores como Bakhtin (1999),Jenkins(2009) e Thompson (1998), a fim de dar suporte às linhas teóricas utilizadas. Ao fim deste estudo, constata-se que os games, enquanto área da Indústria Criativa, merecem evidente destaque, tanto pelas cifras que geram quanto pela complexidade de seu discurso enquanto produto midiático. Por fim, destaca-se que o game GTA V exibe significativo discurso como produto cultural e mercadológico, não somente pelo tamanho de seus indicadores financeiros, mas, também, pela dimensão de seu território virtual.Palavras-chave: Indústria Criativa. Games. GTA V.