摘要:Los procesos formativos se caracterizan por la multiplicidad de planteamientos metodológicos en los que pueden fundamentarse. En este sentido, la gamificación constituye una herramienta de potencial considerable en el diseño e implementación de acciones formativas. Bajo esta perspectiva, el presente artículo pretende conocer la valoración de los estudiantes del Grado en Educación Primaria sobre la utilidad de la gamificación como recurso para la enseñanza y el aprendizaje, tras una experiencia de carácter gamificado. Asimismo, se pretendía identificar posibles diferencias en función del sexo y la edad. La muestra, compuesta por 83 estudiantes ha valorado el recurso mediante de un instrumento ad hoc para la investigación. El instrumento, al margen de recoger información de carácter sociodemográfico, estaba dividido en tres dimensiones básicas para la valoración de la metodología: comunicativa, instrumental y pedagógica. Los resultados muestran que los estudiantes perciben la metodología como útil en sus tres dimensiones (siendo la comunicativa y la pedagógica las que obtienen puntuaciones medias más altas), habiendo una correlación positiva entre todas ellas. La metodología se percibe como especialmente relevante para el desarrollo de la expresión escrita, el aprendizaje significativo, el fomento de la retroalimentación, la promoción del trabajo en grupo o la presentación de contenidos complejos mediante formatos más atractivos. Asimismo, no se han detectado diferencias significativas en función del sexo, pero sí de la edad, vinculándose mayores valoraciones del recurso con una menor edad de los participantes. English Title: Student’s perception about gamification in higher education : Training processes are characterized by the multiplicity of methodological approaches on which they can be based. In this sense, gamification constitutes a tool with an important potential in the design and implementation of formative actions. In this perspective, the present article seeks to know the assessment of the Degree in Primary Education’s students about the usefulness of gamification as a resource for teaching and learning, after a gamified experience. It was also intended to identify possible gender and age differences. The sample, composed by 83 students, assessed the resource using an ad hoc instrument for this research. The instrument collected socio-demographic information and was divided into three basic dimensions for the methodology’s evaluation: communicative, instrumental and pedagogical. The results show that the students perceive as useful the methodology in its three dimensions (especially the communicative and pedagogical ones), with a positive correlation between all of them. The methodology is perceived as particularly relevant for the development of written expression, meaningful learning, the feedback promotion, the promotion of group work or to present complex content in more attractive formats. In addition, no significant differences have been detected in terms of sex, but in terms of age, with higher assessments of the resource being linked to a younger age of the participants.