摘要:El juego y los elementos lúdicos fueron parte de la historia de la humanidad desde tiempos inmemoriales, estando siempre presentes en los procesos educativos. Dado que la gamificación aumenta la motivación y actitud hacia el aprendizaje, mejora la cognición espacial, la atención visual y la resolución de problemas, implica resultados satisfactorios en el compromiso, fomenta la capacidad de retención y optimiza los resultados académicos de los estudiantes, es conveniente ofrecer Actualización pedagógica sobre esta temática a diferentes agentes educativos. El propósito de esta investigación es educar a la formación de un grupo de profesionales de una Fundación a personas con discapacidad intelectual, antes y después de realizar un proyecto específico sobre esta metodología, analizando posibles diferencias significativas y la magnitud del efecto entre pretest y postest, en función de algunas variables situacionales. Además, si quieres obtener perfiles profesionales, teniendo en cuenta la variable dichhas y el nivel de formación en gamificación, antes y después del desarrollo de más alto. Tras el estudio, se produce un incremento cuantitativo en las respuestas de los docentes, entre el pretest y el postest, mostrando las diferencias entre aplicaciones significativas del cuestionario y superando los requisitos de las diferencias del valor crítico establecido por Cohen.