标题:Muticriteria assesment of possible use of computer games in teaching / Многокритериальный анализ возможностей применения компьютерных игр в процессе обучения / Višekriterijumska ocena mogućih primena računarskih igara u nastavi
期刊名称:Vojnotehnicki glasnik / Military Technical Courier
印刷版ISSN:0042-8469
电子版ISSN:2217-4753
出版年度:2017
卷号:65
期号:3
页码:641-650
DOI:10.5937/vojtehg65-13000
语种:English
出版社:Ministry of defence of the Republic of Serbia: University of defence in Belgrade
摘要:In this paper we present a multi-criteria evaluation of several possible approaches to organization of studies. A wider use of modern information technology has led to major changes in traditional education. One of them is the development of serious games in order to simulate real business work environment. The traditional passive education approach trains people for some narrow procedures, and then evaluates them based on their memories of what they have been told. Even when students have successfully mastered facts and procedures, their behavior in real life situations remains uncertain. Games are trying to solve this problem, motivate and promote learning. Their interactive aspect leads to high involvement of participants in game activities, so they no longer have the sole purpose of entertainment, but become a serious learning tool. The possibility to provide entertainment and educational component separates these games from classical, fun games. Also, participants are not passive players. Their decisions and actions directly affect the flow of the game, leading to good or bad results. To evaluate game application in classroom, a multicriteria analysis was used. It was used for the assessment of possible study forms in order to use benefits of information technology for modernizing and improving teaching and learning processes. The evaluation was made by observing four alternatives, as well as six criteria. The aim of this paper was to make these applications more effective where needed and to indicate apossibility to use them elsewhere. / В данной статье представлен многокритериальный анализ отдельных возможностей по организации образовательных программ в ВУЗ-ах. Вследствие широкого применения современных информационных технологий, традиционная образовательная система требует больших перемен. Одной составляющей таких перемен является внедрение специально разработанных компьютерных игр, симулирующих реальную деловую обстановку. Традиционные пассивные образовательные программы сосредоточены на отдельные и узко направленные знания, в конечном итоге, испытуемые представляют заученные знания, приобретенныена основании услышанного. Однако такого рода усвоение знаний, даже в случае, когда они хорошо усвоены, не предусматривают поведенческих аспектов, как самого учащегося, так и его будущих деловых партнеров. С помощью игр создается ощущение участия в реальных событиях, они лучше мотивируют учащихся и делают процесс обучение интересным. Интерактивный фактор игр приводит к высокой степени ангажированности самих участников, при этом аспект развлечения постепенно опускается, делая игру серьезным инструментом в процессе обучения. От обычных компьютерных игр дидактические, в первую очередь, отличаются целью, которая заключается в усвоении знаний. В такого рода дидактических компьютерных играх, участник занимает активную позицию, так как от его решений зависит развитие и исход игры. / U radu se daje višekriterijumska ocena nekoliko mogućih pristupa organizovanju studija. Zahvaljujući sve široj upotrebi savremenih informacionih tehnologija, tradicionalni obrazovni sistem suočava se sa velikim promenama. Jedna od njih je i razvoj ozbiljnih igara koje simuliraju rad realnih poslovnih okruženja. Tradicionalni, pasivni pristup obrazovanju obučava nas za neke uske procedure, a zatim vrši evaluaciju na osnovu našeg sećanja na ono što nam je rečeno. Čak i kada smo uspešno savladali činjenice i procedure, naše ponašanje u pravim životnim situacijama ostaje neprovereno. Igre pokušavaju da reše problem, motivišu i promovišu učenje. Njihov interaktivni aspekt dovodi do visoke uključenosti samih učesnika u aktivnosti igre, pa one više nemaju svrhu isključivo zabave već postaju ozbiljan alat za učenje. Od klasičnih zabavnih igara odvaja ih prvenstveno drugačiji cilj, tj. mogućnost da se učesniku igre, pored zabave, pruži i edukativna komponenta. Takođe, učesnik nije pasivni igrač već svojim odlukama i postupcima direktno može uticati na tok igre, dovodeći do dobrih ili loših rezultata.